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Game

[Unity3D]ChromaPack (Texture 압축 플러그인) 유니티 재팬에서 택스쳐 압푹 플러그인을 제공했습니다. 일본에서 고해상도 이미지를 많이 사용하기 때문에 유니티 내부에서 제공하는 IOS PVRTC, Android ETC 보다 퍼포먼스가 더 좋을 것이라고 하네요. 픽셀당 12Bit 메모리 확보 가능하다고 합니다. github : https://github.com/keijiro/ChromaPack 더보기
구글 플레이 게임 정책 게임을 만드는데 주의해야 할점이 있을것 같아 찾아봤습니다.생각보다 조건이 까다롭더라구요. 카페분들도 주의해서, 피해보지 않았으면 하는 마음에 올려봅니다. Google Play 개발자 프로그램 정책아래에 명시된 정책은 Google Play를 사용하는 모든 사용자를 위해 만족스러운 환경을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 여기에서 사용된 용어는 개발자 배포 계약의 용어와 같은 의미를 지닙니다. 정책은 변경될 수 있으므로 수시로 다시 확인하시기 바랍니다.콘텐츠 정책 Google의 콘텐츠 정책은 개발자의 앱이 사용자에게 표시하는 광고, 앱이 호스팅하거나 링크를 제공하는 사용자 생성 콘텐츠와 같이 앱이 표시하거나 링크를 제공하는 모든 콘텐츠에 적용됩니다. 또한 개발자 이름과 등록된 개발자 웹사이트의 방문 페이지.. 더보기
[Unity3D]새로운 메카님(Mecanim) 이번에는 Unity 5의 새롭게 개선된 메카님에 대해 간단히 정리하여 포스팅 해보겠습니다. 포스팅 내용은 아래 링크들을 참조하였습니다. http://blogs.unity3d.com/2014/06/26/shiny-new-animation-features-in-unity-5-0/ https://www.youtube.com/watch?v=7djMWP4EKTs&list=PLX2vGYjWbI0RP5YmvwgqgJQrHGul-Tnr_&index=5 State Machine Behaviours 예전에는 메카님 사용 시, 아래와 같이 불편한 모양새로 코드를 작성할 수 밖에 없었습니다. if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).isName("Idle")) DoStuff(); 하지만 .. 더보기
prime31 In App Billing plugin 설명 사용법이 쉬운줄 알았는데 설명이나 문서가 없어서 씅질나서 ㅡㅡsku랑 init에 넣는 string이 뭔지 한참을 찾았다. IABUIManager.csusing UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Prime31; // prime 31 안드로이드 테스트 앱 // 결제 테스트까지 목표를 한다 // 참고 자료 // @see https://www.google.co.kr/search?q=prime31+site:http://www.devkorea.co.kr // @see http://www.androidpub.com/2411952 // @see http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=2.. 더보기
Unity Analytics 적용해보기 앞서 포스팅에서는 Unity Analytics 오픈 베타 공개 소식을 전해드렸습니다. 이번에는 실제로 Unity Analytics를 게임에 적용하는 과정을 설명해볼까 합니다. (현재 서비스 중인 오픈 베타는 유니티 개발자라면 누구나 참여할 수 있습니다. 단, Unity 버전 4.3 이상을 필요로 합니다.) 0) 아래 사이트에서 접속하여, 유니티 계정(UDN account)으로 로그인을 합니다. https://analytics.cloud.unity3d.com/ 1) 새 프로젝트 생성을 위해서 [Add Project] 버튼을 클릭합니다. 2) 프로젝트 이름 입력하고 팀 조직을 선택한 후, [Submit]을 클릭합니다. 3) 이제 프로젝트가 생성되었습니다. 프로젝트가 생성되면 그 프로젝트 고유의 ID값, 즉 .. 더보기
[unity3d] 파일사이즈 줄이기 (Reducing File Size) 아래 내용을 간단히 요약하면,리소스는 Unity 가 알아서 필요한 것들만 빌드에 포함시켜 주니까 편하게 작업해라.사용된 파일 정보들은 Log 를 통해서 살펴 볼 수 있다.텍스쳐, 메쉬, 애니메이션 크기를 줄여라 셋팅을 통해서도 할 수 있다.System.dll, System.Xml.dll 을 되도록이면 사용하지 말아야 용량 늘어 난다.Xml 파일을 파싱하고 싶으면 다른 간단한 라이브러리를 사용해라. 원문 : http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ReducingFilesize.htmlUnity는 모든 Import된 asset들은 후처리(post-process)Unity는 모든 import 된 파일들을 후처리한다. 그러므로 jpg 대신, multi-layer 인 ps.. 더보기
[unity3d] homing homing example using UnityEngine; using System.Collections; public class Homing : MonoBehaviour { // gameobject public GameObject effect; // component public Vector3 target; private Vector3 prevPos; private Vector3 startPos; private Transform trans; // variable public float speed = 5f; private float time; private float timer = 0.0f; private float xPow; private float yPow; private float zPow; voi.. 더보기
3D그래픽스의 개념과 렌더링파이프라인 최근까지의 3D그래픽스의 역사를 대충 이해했으니, 이번에는 3D그래픽스의 처리 흐름을 해설하고 싶다. 3D그래픽스 파이프라인의 모식도(模式圖)3D그래픽스의 흐름을 모식화한 것이 아래의 그림1이다. 이것은, 다이렉트X 10 세대 / SM 4.0 대응의 GPU까지의 흐름을 모식화하고 있는데, 일부 흐름의 순서가 GPU에 따라서 다른 경우나 또는 작은 처리단계에 대해서는 일부, 간략화한 부분도 있다. 이점은 양해해 주었으면 좋겠다. 우선, 왜 3D그래픽스 처리가 이렇게 되었는가 하는 근본적인 이야기에 대해서 짚어 보자. 이렇게 된 것은 길고도 짧은 실시간 3D그래픽스의 역사 속에서, 이것이 가장 처리가 매끄럽게 될 것 같고, 그리고 GPU(하드웨어) 의 설계로서도 구현(implementaion)이 (더) 쉽다.. 더보기
[Unity3D]Circle 원 공격 하기 public float angle = 1f;public float count = 10; private int cal = 0; void Skill (){ StartCoroutine (Fire ());} private IEnumerator Fire () { Vector3 pointPos; for (int j = 0; j 더보기
[Unity3D]Physics.OverlapSphere 예제 Physics.OverlapSphere를 이용해 타켓 찾기 GameObject FindTarget (Vector3 center) {Collider[] hitColliders=Physics.OverlapSphere (center, radius); GameObject enemyGameObject=null;float temp=0;float shortTemp=10000; for (int i = 0; i < hitColliders.Length; i++) {if (hitColliders[i].tag == "Enemy") {temp=Vector3.Distance (hitColliders[i].transform.position, transform.position);if (temp < shortTemp) {enemyGa.. 더보기